Benvenuti nel 2373. Vi trovate nel periodo più vibrante, pericoloso e affascinante dell'intera storia galattica. Il tardo 24° secolo è un'età dell'oro per l'esplorazione spaziale, ma è anche un'epoca in cui le certezze morali della civiltà vengono messe a dura prova. I confini dell'universo conosciuto si stanno espandendo a una velocità vertiginosa, portando alla luce nuove e straordinarie forme di vita, antichi misteri e civiltà dimenticate. Tuttavia, con la scoperta di nuovi orizzonti sono giunte minacce di una portata inimmaginabile. Non è più solo tempo di esploratori e scienziati pacifisti: è il tempo in cui diplomatici, spie, soldati e capitani coraggiosi devono forgiare alleanze impossibili per garantire la sopravvivenza stessa del proprio mondo.
Il vostro punto di partenza è, con molta probabilità, la Federazione Unita dei Pianeti. Si tratta di un'alleanza democratica
composta da oltre 150 mondi membri, fondata su principi di uguaglianza, libertà, pace e progresso scientifico. Sulla Terra
(il Settore 001, cuore politico dell'alleanza) povertà, malattie, guerre interne e persino il denaro sono stati completamente
debellati. I cittadini lavorano per il miglioramento di se stessi e del resto della galassia.
Il braccio esplorativo, scientifico e difensivo di questa utopia è la Flotta Stellare. I suoi ufficiali sono i migliori
e i più brillanti dei rispettivi mondi, addestrati severamente all'Accademia di San Francisco. La loro bussola morale
assoluta è la "Prima Direttiva", una legge suprema che vieta categoricamente qualsiasi interferenza nello sviluppo naturale
e politico delle civiltà pre-curvatura (popoli che non hanno ancora scoperto i viaggi più veloci della luce). Ma mantenere
questi altissimi standard morali sta diventando sempre più difficile mentre la galassia scivola verso l'oscurità.
La galassia è divisa in quattro immensi quadranti. La Federazione si estende al confine tra il Quadrante Alfa e il Quadrante Beta,
condividendo lo spazio con altri grandi imperi stellari.
L'Impero Klingon (Quadrante Beta): Una fiera e brutale razza di guerrieri umanoidi.
La loro intera società feudale è basata sul concetto di onore, sul combattimento all'arma bianca e sul trionfo in battaglia.
Dopo decenni di Guerra Fredda, ora sono forti e instabili alleati della Federazione, pronti a morire con onore al fianco degli umani,
sebbene le loro divergenze culturali causino continui e sanguinosi attriti.
L'Impero Stellare Romulano (Quadrante Beta): Cugini distanti dei Vulcaniani, i Romulani
hanno rifiutato la logica per abbracciare l'emozione, la segretezza e l'inganno. Governati da un senato paranoico e dalla spietata
polizia segreta del Tal Shiar, preferiscono agire nell'ombra, usando la tecnologia di occultamento per rendere invisibili le loro
letali navi da guerra (i Falchi da Guerra).
L'Unione Cardassiana e Bajor (Quadrante Alfa): I Cardassiani sono una razza di scaltri
militaristi che ha da poco terminato una brutale occupazione durata cinquant'anni sul vicino pianeta Bajor. I Bajoriani, un popolo
profondamente spirituale, stanno ora cercando di ricostruire il proprio mondo distrutto con l'aiuto della Federazione.
Tutto è cambiato pochi anni fa con la scoperta del "Tunnel Spaziale Bajoriano", un'anomalia stabile che permette di viaggiare
istantaneamente dal Quadrante Alfa al lontanissimo e inesplorato Quadrante Gamma (un viaggio che normalmente richiederebbe 70 anni
a curvatura massima). Questa scoperta ha aperto incredibili rotte commerciali, ma ha risvegliato un gigante dormiente: Il Dominio.
Il Dominio è un impero spietato e antichissimo governato dai Cambianti (i Fondatori), una razza di esseri mutaforma liquidi che
odiano e temono tutte le forme di vita solide. Non governano direttamente, ma attraverso razze clonate e geneticamente modificate:
i Vorta, viscidi e letali diplomatici e amministratori, e i Jem'Hadar, soldati rettiliani inarrestabili, tenuti al guinzaglio
tramite la dipendenza da una droga sintetica chiamata Ketracel Bianco. Il Dominio non tollera alleanze: esige l'assoluta e totale
sottomissione. La Guerra del Dominio è ormai alle porte e cambierà il volto della galassia per sempre.
Estremamente distante da tutto ciò che conoscete giace il Quadrante Delta. Esplorato solo da navi disperse (come la celebre U.S.S. Voyager),
è un luogo selvaggio, privo della protezione della Federazione e costellato di razze disperate o letali. Qui si trovano i Vidiiani, che
per sopravvivere a un morbo inestinguibile rubano organi e pelle ad altre specie, e l'Impero Krenim, che altera la storia usando armi temporali.
Ma, soprattutto, il Quadrante Delta è il cuore del Collettivo Borg.
I Borg non sono un popolo, sono una forza della natura cibernetica. Esseri umanoidi orribilmente mutilati e fusi con componenti meccaniche,
connessi a un'unica e fredda Mente Alveare governata dalla Regina Borg. Non hanno pietà, non negoziano e non provano sentimenti. Il loro unico
scopo è "Assimilare" ogni razza galattica, rubandone la biologia e la tecnologia per aggiungerla alla propria perfezione. Quando un Cubo Borg
appare sui sensori, il messaggio è uno solo: "Noi siamo i Borg. Le vostre peculiarità biologiche e tecnologiche saranno assimilate. La resistenza è futile."
Vivere in quest'epoca significa avere accesso a tecnologie che rasentano la magia, il che permette di concentrarsi sull'avventura e non
sulla mera sopravvivenza logistica.
Replicatori: Ogni nave e stazione spaziale è dotata di questa tecnologia in grado di convertire
l'energia in materia solida. Avete fame? Chiedete al computer un "Tè Earl Grey, caldo" e questo si materializzerà davanti a voi in un istante.
Serve un pezzo di ricambio o un'arma? Il replicatore lo creerà. Questo ha eliminato del tutto il bisogno di denaro e di scorte alimentari nel gioco.
Ponte Ologrammi (Holodeck): Stranamente non si vive di solo lavoro. Per mantenere intatta la sanità
mentale durante i viaggi di anni luce, l'equipaggio utilizza i ponti ologrammi. Si tratta di stanze in cui computer iper-avanzati fondono campi
di forza, replicatori e immagini di luce per creare mondi virtuali fisicamente perfetti. Potete simulare l'Antica Roma, foreste incantate, o
addestramenti tattici letali, il tutto con la disattivazione temporanea dei protocolli di sicurezza per rendere l'esperienza davvero pericolosa, se lo desiderate.
Tricorder e Sensori: La conoscenza è potere. Che siate medici, ingegneri o scienziati, avrete sempre
al fianco un Tricorder, uno scanner manuale portatile in grado di diagnosticare malattie, analizzare leghe aliene sconosciute, o rilevare la presenza
di forme di vita ostili attraverso decine di metri di roccia solida.
Teletrasporto e Curvatura: Lo spazio non è più un limite insormontabile. Motori a Curvatura alimentati
ad Antimateria permettono alle navi di piegare lo spazio e viaggiare a velocità inimmaginabili, mentre i teletrasporti scompongono il corpo umano
a livello molecolare per ricomporlo istantaneamente sulla superficie di un pianeta o sul ponte di una nave nemica.
In questo gioco, non siete semplici spettatori. Siete ufficiali al comando della tecnologia più avanzata mai concepita, con la responsabilità di centinaia di vite umane e aliene. Sarete chiamati a prendere decisioni impossibili. Esplorerete relitti silenziosi alla deriva, condurrete delicati negoziati con razze la cui etica vi farà rabbrividire, e combatterete furiose battaglie tattiche tra le stelle. Ricordate sempre: nel 24° secolo, la più grande arma a vostra disposizione non sono i phaser, ma la vostra mente, il vostro ingegno e la vostra capacità di lavorare insieme come un unico, inarrestabile equipaggio.
Benvenuto Ufficiale. Questo documento rappresenta la base fondante del nostro universo narrativo. Il Gioco di Ruolo via chat (PbC) è un'esperienza di narrazione collettiva: noi non giochiamo contro gli altri, ma giochiamo con gli altri per scrivere insieme un grande romanzo di fantascienza. Per far sì che questo accada in totale armonia, è imperativo che ogni membro dell'equipaggio conosca, comprenda e applichi le seguenti direttive.
La primissima regola del Gioco di Ruolo testuale è la netta e assoluta separazione tra il giocatore (la persona reale dietro lo schermo)
e il Personaggio (l'avatar che vive nell'universo di Star Trek).
ON GAME (In Gioco): Tutto ciò che riguarda il tuo personaggio, le sue azioni, le sue parole
e i suoi pensieri. Quando scrivi in ON, tu sei il tuo personaggio.
OFF GAME (Fuori Gioco): Tutto ciò che riguarda te come giocatore (saluti, dubbi sulle regole,
problemi di connessione).
Regola d'oro: In una chat di gioco (come il Ponte di Comando o l'Accademia) si scrive
esclusivamente in ON Game. Le comunicazioni OFF Game devono essere ridotte allo stretto necessario per non spezzare l'immersione
altrui, e devono sempre essere racchiuse tra doppie parentesi quadre.
Esempio di OFF in chat di gioco: [[ Scusate ragazzi, mi è caduta la connessione, rileggo e rispondo! ]]
Per permettere a tutti di capire immediatamente cosa sta facendo il tuo personaggio, cosa sta dicendo e cosa sta pensando, utilizziamo
una formattazione standardizzata e automatizzata. L'azione va scritta rigorosamente in terza persona singolare (egli/ella fa)
e possibilmente al tempo presente o passato remoto.
Parlato (Voce ad alta voce): Si scrive in testo normale. Tutto ciò che digiti normalmente
è considerato la voce verbale del tuo personaggio.
Azione Fisica e Descrittiva: Va racchiusa tra asterischi (es. *estrae la pistola pronto a fare fuoco*).
Il sistema LCARS riconoscerà automaticamente la tua azione fisica e la formatterà in un colore dorato e corsivo
in chat per distinguerla dal parlato.
Pensato: I pensieri intimi del personaggio vanno racchiusi tra parentesi tonde. Ricorda che
nessun altro personaggio può leggere i pensieri, a meno che non sia un telepate autorizzato dal Master. (es. ( Cosa diamine sta dicendo questo Romulano? ))
Sussurrato/Sottovoce: Si racchiude tra doppie parentesi graffe o cancelletti (es. { Parola } oppure # Parola #).
*Il Tenente si avvicinò alla console tattica con passo svelto, i muscoli tesi per la tensione del momento. Le dita scivolarono rapide sull'interfaccia LCARS, richiamando gli scudi deflettori frontali.* ( Speriamo che la griglia regga l'impatto... ) *pensò, stringendo i denti. Voltò poi il capo verso il Capitano, assumendo una postura marziale.* Scudi frontali alzati, Signore. Siamo pronti.
Il gioco si svolge in tempo reale in stanze condivise. Per evitare il caos, si segue un rigoroso ordine di invio (Turnazione).
1. L'Ordine di Turno: L'ordine di azione è stabilito dall'ingresso nella chat. Chi entra
per primo agisce per primo, chi entra per secondo agisce per secondo, e così via (es. Giocatore A, Giocatore B, Giocatore C).
Questo ordine va mantenuto rigorosamente circolare (A -> B -> C -> A -> B -> C).
2. Ingresso in Chat: Quando entri in una location dove stanno già giocando altre persone,
non scrivere subito l'azione. Aspetta che il turno finisca e inserisciti alla fine dell'ordine, oppure manda un sussurro OFF a chi sta
giocando per chiedere: [[ Ciao, posso inserirmi dopo di te? ]]
3. La Regola dei 5-7 Minuti: Un PbC deve essere dinamico. Ogni giocatore ha a disposizione circa
5-7 minuti per digitare e inviare la propria azione. Se si supera questo limite, gli altri giocatori hanno il diritto di "saltare il turno"
per non bloccare la scena. Se sai di essere lento a scrivere, avvisa in OFF, o prepara azioni più brevi.
4. Lunghezza dell'Azione (Muro di Testo): Le azioni non devono essere papiri illeggibili.
Un'azione ideale va dalle 3 alle 8 righe di testo. Descrivere per 20 righe il colore dei bottoni della console rallenta il gioco e annoia
gli altri. Sii conciso, incisivo e reattivo.
I seguenti comportamenti rovinano l'esperienza di gioco altrui e sono severamente vietati in qualsiasi gioco di ruolo testuale.
1. Autoconclusività (Godmoding): È il divieto di decidere l'esito di un'azione che coinvolge un
altro personaggio (giocante o PNG) senza dare all'altro la possibilità di reagire. Le azioni devono sempre essere tentate o abbozzate.
Sarà il Master (o l'altro giocatore, in base al buonsenso e alle abilità) a descrivere nel turno successivo se l'azione ha avuto successo.
2. Metagame (Metagioco): Consiste nell'usare in ON Game (col personaggio) delle informazioni che tu hai letto
o scoperto in OFF Game (come giocatore), ma che il tuo personaggio non ha modo logico di sapere. Ad esempio: salutare per nome uno sconosciuto solo
perché hai letto il suo nickname sopra la sua testa.
3. Powerplaying (PP) / Mary Sue: Consiste nel creare o ruolare un personaggio perfetto, imbattibile, onnisciente,
senza difetti o che compie azioni fisicamente impossibili per la sua razza e il suo addestramento. Sbagliare, fallire e avere dei limiti rende il gioco bello
e le vittorie più soddisfacenti. Gioca i difetti del tuo personaggio con lo stesso entusiasmo dei suoi pregi.
Nelle Quest ufficiali o durante le missioni stellari, sarà presente la figura del Fato (o Master / Game Master). Il Fato è l'arbitro supremo
della narrazione. Il Master scrive le azioni ambientali, muove i PNG (Personaggi Non Giocanti come nemici o ammiragli) e descrive cosa mostrano i sensori.
Quando tentate un'azione rischiosa o complessa, il Master controllerà i vostri Punti Abilità registrati nella Scheda e descriverà nel suo turno se avete
avuto successo o fallito, decretando le conseguenze. Le decisioni del Master in gioco sono definitive e inappellabili durante la missione per garantire
la fluidità della trama. Eventuali dubbi si discutono in OFF Game tramite i Messaggi Privati al termine della missione.
Il nostro gioco simula la vita militare e scientifica della Flotta Stellare. L'insubordinazione verso un ufficiale superiore in ON Game è considerata un reato militare.
Sentitevi liberi di far insubordinare il vostro personaggio, ma siate pronti ad accettarne le conseguenze ON Game (es. finire in cella di detenzione o subire una corte marziale).
Dietro ogni personaggio c'è una persona reale. Il rispetto reciproco è il fondamento della nostra comunità. L'odio ON Game (tra due personaggi che non si sopportano)
non deve mai, in alcun modo, tradursi in astio OFF Game tra i due giocatori. Imparate a godervi il dramma e il conflitto puramente narrativo.
Siamo qui per esplorare strani, nuovi mondi, alla ricerca di nuove forme di vita e di nuove civiltà, per arrivare coraggiosamente
là dove nessuno è mai giunto prima. Fatelo con onore. Lunga vita e prosperità.